Thông báo

Collapse
No announcement yet.

Ket noi Robot dieu khien = tay voi playstation

Collapse
X
 
  • Lọc
  • Giờ
  • Show
Clear All
new posts

  • Ket noi Robot dieu khien = tay voi playstation

    Cac Bro co biet cach ket noi PLAYSTATION voi mach dieu khien robot cam tay khong vay ? cac Bro giup e voi , e ko biet ? cai Playstation cam tay co 9 day , nhung e ko biet day la la Vcc het , con 8 day con lai de dieu khien 8 dong co , cac bac giup voi

  • #2
    tay cầm Playstation bên trong là một VDK các tin hiệu của các phím và roller được mã hóa thành dữ liệu digital. để sử dụng được tay cầm này thì ta nên kết nối nó với một VDK khác trên robot và lập trình đọc các mã về và điều khiển các động cơ thôi. thậm chí khi đọc các roller thì giá trị này là một byte có độ lớn tùy vào kéo nhiều hay ít nên dựa vào các này ta có thể điều khiển được robot đi nhanh hay chậm tùy thuộc vào mình kéo roller nhiều hay ít. bác đọc cái này đi sẽ rõ. còn đây là source tui viết các đây 1 năm cho 8051 để giao tiếp với tay cầm PLAYSTATION.
    Code:
    #include<reg51.h>
    at 0xB7 sbit pinda;
    at 0xB6 sbit pincom;
    at 0xB5 sbit pinatt;
    at 0xB4 sbit pinclk;
    at 0xB0 sbit pinack;
    unsigned char rjoyx,rjoyy,ljoyx,ljoyy,analog,byte4,byte5;
    void delay(unsigned int t)
    {
    	unsigned int j,k;
    	for(j=0;j<t;j++)
    		for(k=0;k<500;k++);
    }
    unsigned char access(unsigned char tbyte)
    {
    	unsigned char rbyte,i,dem=0,mang[8]={128,64,32,16,8,4,2,1};
    	pinclk=1;
    	for(i=0;i<8;i++)
    		{
    			pincom=tbyte&0x01;
    			pinclk=0;
    			rbyte=(rbyte<<1)|pinda;
    			pinclk=1;
    			tbyte<<=1;
    		}
    	for(i=0;i<8;i++)
    		{
    			if(rbyte&0x01==1)
    				dem+=mang[i];
    			rbyte>>=1;
    		}
    	return dem;
    	delay(1);
    	pinclk=1;
    	delay(1);
    }
    void doclenh(void)
    {
    	rjoyx=rjoyy=ljoyx=ljoyy=128;
    	analog=128;
    	pinatt=0;
    	access(0x01);
    	analog=access(0x42);
    	access(0);
    	byte4=access(0);
    	byte5=access(0);
    	if(analog==0x73)
    	{	
    		rjoyx=access(0);
    		rjoyy=access(0);
    		ljoyx=access(0);
    		ljoyy=access(0);	
    	}
    	pinatt=1;
    }
    void main(void)
    {
    	p0=p1=p2=p3=255;
    	delay(1000);
    	while(1)
    	{
    		doclenh();
    		p2=byte4;
    		p0=byte5;
    		p1=255-ljoyx;
    	}
    	
    }
    Cty TNHH Cơ Điện tử Hiệp Phát.
    ------------------------------------------
    Trần Hoàng Giang
    11-04-1985

    Mobil: 0905 438 533

    Comment


    • #3
      file hướng dẫn nè.
      sao tui add file kèm theo nó báo lỗi nhỉ thôi thì chơi kiểu củ chuối này đi.thông cảm
      Code:
      SONY PLAYSTATION®
      CONTROLLER INFORMATION
      What you will find here 
      •	The Playstation Controller Pinouts 
      •	The PSX Controller Signals 
      •	The PSX Controller Data 
      •	A Circuit to Emulate a PSX Controller in 74XX Logic 
      •	A Microcontroller to Emulate a PSX Controller 
      
      The Playstation Controller Pinouts
              LOOKING AT THE PLUG
              -------------------------------
       PIN 1->| o  o  o | o  o  o | o  o  o |
              \_____________________________/
          
      PIN # USAGE 
      1.	DATA 
      2.	COMMAND 
      3.	N/C (9 Volts unused) 
      4.	GND 
      5.	VCC 
      6.	ATT 
      7.	CLOCK 
      8.	N/C 
      9.	ACK 
      DATA 
      Signal from Controller to PSX.
      This signal is an 8 bit serial transmission synchronous to the falling edge of clock (That is both the incoming and outgoing signals change on a high to low transition of clock. All the reading of signals is done on the leading edge to allow settling time.) 
      COMMAND 
      Signal from PSX to Controller.
      This signal is the counter part of DATA. It is again an 8 bit serial transmission on the falling edge of clock. 
      VCC 
      VCC can vary from 5V down to 3V and the official SONY Controllers will still operate. The controllers outlined here really want 5V.
      The main board in the PSX also has a surface mount 750mA fuse that will blow if you try to draw to much current through the plug (750mA is for both left, right and memory cards). 
      ATT 
      ATT is used to get the attention of the controller.
      This signal will go low for the duration of a transmission. I have also seen this pin called Select, DTR and Command. 
      CLOCK 
      Signal from PSX to Controller.
      Used to keep units in sync. 
      ACK 
      Acknowledge signal from Controller to PSX.
      This signal should go low for at least one clock period after each 8 bits are sent and ATT is still held low. If the ACK signal does not go low within about 60 us the PSX will then start interogating other devices. 
      It should also be noted that this is a bus of sorts. This means that the wires are all tied together (except select which is seperate for each device). For the CLK, ATT, and CMD pins this does not matter as the PSX is always the originator. The DATA and ACK pins however can be driven from any one of four devices. To avoid contentions on these lines they are open collectors and can only be driven low. 
      
      The PSX Controller Signals
      All transmissions are eight bit serial LSB first. All timing in the PSX controller bus is syncronous to the falling edge of the clock. One byte of the transmissions will look kinda like this. 
                     |BIT 0|BIT 1|BIT 2|BIT 3|BIT 4|BIT 5|BIT 6|BIT 7|
          CLOCK -----___---___---___---___---___---___---___---___-----------
      
          DATA  -----000000111111222222333333444444555555666666777777--------
                        *     *     *     *     *     *     *     *
          CMND  -----000000111111222222333333444444555555666666777777--------
      
          ACK   ----------------------------------------------------------__-
          
      The logic level on the data lines is changed by the transmitting device on the falling edge of clock. This is then read by the receiving device on the leading edge (at the points marked *) allowing time for the signal to settle. After each COMMAND is recieved by a selected controller, that controller needs to pull ACK low for at least one clock tick. If a selected controller does not ACK the PSX will assume that there is no controller present. 
      When the PSX wants to read information from a controller it pulls that devices ATT line low and issues a start command (0x01). The Controller Will then reply with its ID (0x41=Digital, 0x23=NegCon, 0x73=Analogue Red LED, 0x53=Analogue Green LED). At the same time as the controller is sending this ID byte the PSX is transmitting 0x42 to request the data. Following this the COMMAND line goes idle and the controller transmits 0x5A to say "here comes the data". 
      This would look like this for a digital controller 
          ATT    -______________________________________________________________
                    |   Byte 1     |    |   Byte 2     |    |   Byte 3     |
          CLOCK  ---_-_-_-_-_-_-_-_-----_-_-_-_-_-_-_-_-----_-_-_-_-_-_-_-_-----
                         0xFF                0x41                0x5A 
          DATA   -------------------------__________--__----__--__----__--__----
                         0x01                0x42
          CMND   -----_____________-----__--________--__------------------------
      
          ACK    --------------------__-------------------__-----------------__-
          
      After this command initiation proccess the controller then sends all its data bytes (in the case of a digital controller there is only two). After the last byte is sent ATT will go high and the controller does not need to ACK. 
      The data transmision for a digital controller would look like this (where A0,A1,A2...B6,B7 are the data bits in the two bytes). 
          ATT    _______________________________________-------
                    |   Byte 4     |    |   Byte 5     |  
          CLOCK  ---_-_-_-_-_-_-_-_-----_-_-_-_-_-_-_-_--------
      
          DATA   ---D0D1D2D3D4D5D6D7----E0E1E2E3E4E5E6E7-------
      
          CMND   ----------------------------------------------
                                                          ***
          ACK    --------------------__------------------------
      
          NOTE: No ACK.
          
      
      The PSX Controller Data
      Below are five tables that show the actual bytes sent by the controllers 
          Standard Digital Pad
      
          BYTE    CMND    DATA
      
           01     0x01    idle
           02     0x42    0x41
           03     idle    0x5A    Bit0 Bit1 Bit2 Bit3 Bit4 Bit5 Bit6 Bit7
           04     idle    data    SLCT           STRT UP   RGHT DOWN LEFT
           05     idle    data    L2   R2    L1  R1   /\   O    X    |_|
      
          All Buttons active low.
          
          NegCon
      
          BYTE    CMND    DATA
      
           01     0x01    idle
           02     0x42    0x23
           03     idle    0x5A    Bit0 Bit1 Bit2 Bit3 Bit4 Bit5 Bit6 Bit7
           04     idle    data                   STRT UP   RGHT DOWN LEFT
           05     idle    data                   R1   A    B
           06     idle    data    Steering  0x00 = Right 0xFF = Left
           07     idle    data    I  Button 0x00 = Out   0xFF = In
           08     idle    data    II Button 0x00 = Out   0xFF = In
           09     idle    data    L1 Button 0x00 = Out   0xFF = In
      
          All Buttons active low.
          
          Analogue Controller in Red Mode
      
          BYTE    CMND    DATA
      
           01     0x01    idle
           02     0x42    0x73
           03     idle    0x5A    Bit0 Bit1 Bit2 Bit3 Bit4 Bit5 Bit6 Bit7
           04     idle    data    SLCT JOYR JOYL STRT UP   RGHT DOWN LEFT
           05     idle    data    L2   R2   L1   R1   /\   O    X    |_|
           06     idle    data    Right Joy 0x00 = Left  0xFF = Right
           07     idle    data    Right Joy 0x00 = Up    0xFF = Down
           08     idle    data    Left Joy  0x00 = Left  0xFF = Right
           09     idle    data    Left Joy  0x00 = Up    0xFF = Down
      
          All Buttons active low.
          
          Analogue Controller in Green Mode
      
          BYTE    CMND    DATA
      
           01     0x01    idle
           02     0x42    0x53
           03     idle    0x5A    Bit0 Bit1 Bit2 Bit3 Bit4 Bit5 Bit6 Bit7
           04     idle    data                   STRT UP   RGHT DOWN LEFT
           05     idle    data    L2   L1   |_|  /\   R1   O    X    R2
           06     idle    data    Right Joy 0x00 = Left  0xFF = Right
           07     idle    data    Right Joy 0x00 = Up    0xFF = Down
           08     idle    data    Left Joy  0x00 = Left  0xFF = Right
           09     idle    data    Left Joy  0x00 = Up    0xFF = Down
      
          All Buttons active low.
          
          PSX Mouse 
          (credit to T.Fujita 
           http://www.keisei.tsukuba.ac.jp/~kashima/games/ps-e.txt)
      
          BYTE    CMND    DATA
      
           01     0x01    idle
           02     0x42    0x12
           03     idle    0x5A    Bit0 Bit1 Bit2 Bit3 Bit4 Bit5 Bit6 Bit7
           04     idle    0xFF
           05     idle    data         L    R
           06     idle    data    Delta Vertical
           07     idle    data    Delta Horizontal
      
          All Buttons active low.
          
      
      A Circuit to Emulate a PSX Controller in 74XX Logic
      This circuit can be set up to emulate a digital controller, an analogue controller (in either mode) or a NegCon. The circuit uses six 74XX IC's to emulate a digital controller. To emulate an analogue controller a further four 74XX IC's and four A/D converters are needed. To emulate a NegCon you also need four A/D's and four extra 74XX over the digital controllers six chips. 
      How the circuit works
      
      When ATT is pulled LOW by the PSX, inverter 4/4A will pull SH/!LD on the 74HC165's HIGH. This will load the data at their serial input pins (Only two of five IC's are shown). Inverter 1/4A supplies the clocking for the HC165's so that on each falling edge of the PSX's supplied CLK the next bit of data in the HC165's is shifted out. This data out is gated by the ATT signal on inverter 2/4B, this is so only the selected device can drive the bus. 
      The data loaded into the HC165's is directly related to the data shown in the timming diagrams in the section above. Looking back at the diagram shows the first byte as 0xFF. This means that A1 through to A8 would all be tied HIGH. The next byte is the controller ID. For the digital controller this is 0x41 so B1-8 are HLLLLLLHL respectivly. The next byte is the DATA READY command 0x5A so C1-8 are HLHLLHLH. The final two bytes are the button presses and should be set HIGH (through a pull up) when the button is not pressed or LOW if the button is pressed. (NB E8 is SER IN on the last HC165) 
      The Ack signal is provided by the missing pulse detector built around inverters 1/4A, 2/4A and 1/4B. Diode D1 only allows inverter 1/4A to charge up C1 when CLK is low. When CLK goes HIGH for longer than the time set by R1/C1, inverter 2/4A will go HIGH. This HIGH going signal is coupled to inverter 1/4B via C2 which causes its output to pulse LOW. This signal is also gated by the ATT signal (again to avoid bus contention). 
      
      
      A Microcontroller to Emulate a PSX Controller
      
      
      The micro controller version uses the Motorola 68HC11 (no one presented a compelling argument to use anything different). The code is currently set up to assemble for an E2 but can be changed to run on any 52 pin version with EEPROM (I made sure that I didn't use interrupts or use more than 256 bytes). 
      Clicking on either the picture to the left or the overlay below will take you to a larger version of the picture. In the large version clicking on any component will take you to that part in the parts list. 
      How the circuit works
      The circuit uses a Motorola MC68HC11 to do everything. It reads the state of the sixteen N/O (normaly open) switch inputs on the left. It reads the values of the four analog inputs on the right. It then sends this data out one of its two seriel ports. 
      The four jumpers in the circuit affect how the circuit works. J1 at the top of the board is used to put the HC11 into one of two opperating modes. With J1 open the microcontroller is in single chip mode with it closed the micro is in special bootstrap mode. 
      J2,3 and 4 select what type of PSX controller to emulate as shown in the table below. 
      MODE	J2	J3	J4
      Digital	O	O	O
      Analog RED	O	O	C
      NegCon	O	C	O
      Analog GREEN	O	C	C
      Future use	C	X	X
      O = Open, C = Closed, X = Dont Care 
      The four analog inputs in the top right hand corner of the circuit are designed for hooking up potentiometers. The size of the pots is not critical but a 10K to 50K pot would be sensible. The three wires for each pot are WIPER, VCC and GND as shown below. 
        
          ____________________
          |                 ||
          |                 \/
          |           /\  /\  /\  /\
          |          /  \/  \/  \/  \
          |          |              |
          |          |              |
          O          O              O
        PIN 3      PIN 2          PIN 1
          
      The nine pin connector at the bottom of the circuit goes to the playstation as well as being used to program the microcontroller. Its pin assignments are shown below. 
      Pin #	Usage
      1	SCI RX FOR RS-232 comms (not used by psx)
      2	SCI TX "
      3	DATA (pin 1 on PSX)
      4	CLOCK (pin 2 on PSX)
      5	COMMAND (pin 7 on PSX)
      6	ATT (pin 6 on PSX)
      7	VCC (pin 5 on PSX)
      8	ACK (pin 9 on PSX)
      9	GND (pin 4 on PSX)
      Finaly the LVI (low voltage inhibitor) at the bottom of the circuit is used to keep the HC11 in a state of RESET when there is not enough voltage to run it safely. It is fairly safe to leave this out of the circuit if you can't get hold of one but be warned you may pop that fuse if you don't include it. 
      The PCB
      
      
      
      
      
      
      
      The overlay above shows the PCB and all the components on it. The parts and their functions are described below. 
      The parts
      U1	MC68HC11E2
      U2	MC 34064 Low voltage inhibitor
      XTAL	8Mhz crystal
      C1, C2 	18pF ceramic cap
      C3, C4 	1uF mono or MKT cap
      R1	10M res
      R2- R5 	4K7 res
      RP1	4K7 x 9 sip res pack
      CON1	9 way sil connector
      D1- D16 	1N4148 diode
      J1	Boot mode jumper
      J2- J4 	Controller mode jumpers
      POT1- 4 	Analoge inputs
      Button 1- 16 	Header for 16 N/O momentary switches
      The software
      The software is for the microcontroller is VERY heavily commented and should not need any explination. It can be downloaded with the PCB (in auto/easytrax format) here PSXCONT.ZIP 
      Downloading the software to the HC11
      Also included in the ZIP file above is a program called EELOADER.EXE. This is an IBM executable that can be used to download the code into the HC11. The first two pins on the nine pin connector are a 5V RS232 port. This can be connected to any seriel port on your IBM compatable PC through a MAX232 as shown below. 
      
      
      To use it connect it all to a seriel port on your PC and type EELOAD PSXCONT.S19 /Cx where x is the com port the controller is on. Then follow the instructions on the screen
      Cty TNHH Cơ Điện tử Hiệp Phát.
      ------------------------------------------
      Trần Hoàng Giang
      11-04-1985

      Mobil: 0905 438 533

      Comment


      • #4
        Gửii thử file đính kèm

        Mình gửi file đính kèm một cách bình thường. Bạn xem lại định dạng file mà bạn gửi, có được cho phép gửi hay không.

        Nếu không được phép gửi, thì bạn nén nó lại thành file zip rồi gửi lên (các file .html hoặc các file .exe ... không được phép, để tránh virus cho thành viên).

        Chúc vui.
        Attached Files
        Falleaf
        Công ty TNHH Thương mại và Giao nhận R&P
        58/57 Nguyễn Minh Hoàng - Phường 12 - Quận Tân Bình - TP.HCM
        mail@falleaf.net - VP: (04) 36408561 - (08) 38119870

        Comment


        • #5
          nối tay chuối lắm, có 2 lí do:
          1. Nếu bình thường khí thi đấu vì ở gần các máy cao tần của vtv cho lên vi điều khiển thường xuyên treo, kể cả dùng wdog cũng ko ăn thua.
          2. Nếu đưa thêm 1 nút reset lên trên tay thì có thể chống hiện tượng trên, tuy nhiên nó làm cho người điều khiển cảm thấy bối rối khi điều khiển , đặc biệt với đề năm nay , yêu cầu cao với robot bằng tay.
          Minh chứng:
          Năm ngoái 2 đội cảu mình phụ trách ra đi vì chay 1p đơ luôn,mặc dù chạy ở nhà rất ổn, Còn 1 đội dùng mạch thường chạy vẫn ổn, vào vòng chung kết.
          Kể cả bkpro cũng phải cắt tay dùng cách ly quang và dồn kênh đưa vào vi điều khiển. Cách này ổn định tuy nhiên không cho khả năng kết hợp các nút nhấn cùng 1 lúc và hơn cả là không cho tín hiệu điều khiển cần analog >> phí của.
          Theo mình con tay quan trọng là cơ khí, cứ cắt tay như bình thường cho tin cậy>> chúc vui
          |

          Comment


          • #6
            Oh thi ra vay ha ? The la cai mach cua minh lam sai roi

            Cac ban co so do nguyen ly khong send cho minh voi ?
            Vong loai truong sap den rui , Thanks cac bac nhieu nha

            Comment


            • #7
              HI , minh co mach cua doi bkpro 2006 , nhung cho ket noi voi Game pad , minh ko hieu ? co den 15 pin lan , con Playstation chi co 9 chan a ? mong cac ban giup dum .

              Comment


              • #8
                Nguyên văn bởi lamthongtkm Xem bài viết
                Cac Bro co biet cach ket noi PLAYSTATION voi mach dieu khien robot cam tay khong vay ? cac Bro giup e voi , e ko biet ? cai Playstation cam tay co 9 day , nhung e ko biet day la la Vcc het , con 8 day con lai de dieu khien 8 dong co , cac bac giup voi
                minh nghi ngoi luc lai may cai frame cua tay game la vo cung mat thi gio, co the lam dc neu ban biet het duoc frame du lieu cua no. Nhung theo minh nhanh nhat la ban quang cai mach cua no di( giu lai duoc bo phim la tot nhat ) roi ve 1 cai mach i nguyen kich co, dan len cho len day 1 con chip ( chip tich hop Ad la tot nhat vd: psoc 29466,566 ) roi viet chuong trinh nhan nut va Ad, sau do truyen thong xuong duoi.
                Vi la chuong trinh tu viet nen khoi phai xuy nghi nhieu , lam mach co hoi kho 1 chut nhung chi lam 1 lan sau do cu the ma chay. Neu tay game co chap cheng thi con biet duong ma sua.
                Cai nay tui lam thu rui nên chắc chắn la chạy được tốt. Chúc các bạn thành công.

                Comment


                • #9
                  Anh ọ , cho e cai so do nguyen ly dc ko::::????
                  e ko bit mach dieu khien joytick nhu the nao hit ???
                  a gui cho e voi


                  thank a nhieu
                  Email :

                  Comment


                  • #10
                    cần j phải làm cho nó phức tạp hóa lên vậy,mua cái tay cầm về và cạo bỏ con IC trong đó đi,trong đó nó có 1 miếng bo có dây mass chung rồi,mình chỉ cần nối thêm vài dây nữa,xem như nó là những công tắc hành trình độc lập vậy thôi,cứ 1 động cỏ thì dùng 2 nút nhấn,đồng nghĩa với việc phải nối 2 dây cho động cơ đó,ví dụ như bạn muốn điều khiển 5 động cơ thì cần phải có 11 dây,10 dây tín hiệu và 1 dây mass
                    Nhận làm mạch, ĐAMH sử dụng vđk Pic & AVR tại tp.HCM
                    Liên hệ sđt: 0902.808.371

                    Comment


                    • #11
                      Quá phức tạp_Chơi nút ấn mua ngoài chợ về fix lại là ok_Thế cho nó chắc_ấn tẹt_kaka


                      Add: 97 Quán Nam - Lê Chân - Hải Phòng.
                      Tel: 031 518648 Phone: 0904 283 505

                      Comment


                      • #12
                        Nguyên văn bởi manh89 Xem bài viết
                        cần j phải làm cho nó phức tạp hóa lên vậy,mua cái tay cầm về và cạo bỏ con IC trong đó đi,trong đó nó có 1 miếng bo có dây mass chung rồi,mình chỉ cần nối thêm vài dây nữa,xem như nó là những công tắc hành trình độc lập vậy thôi,cứ 1 động cỏ thì dùng 2 nút nhấn,đồng nghĩa với việc phải nối 2 dây cho động cơ đó,ví dụ như bạn muốn điều khiển 5 động cơ thì cần phải có 11 dây,10 dây tín hiệu và 1 dây mass
                        chi mà nhiều ?? có thể chế tay gamepad 16 nút nhấn chỉ có 7 line thui ! ( gồm nguồn+mass+3linemode+2linedata ) chống nhiễu cơ khí khá tốt, tốc độ cao. có thể lên 24nut chỉ tốn thêm 1 linedata)

                        Comment


                        • #13
                          Tay cầm joytick + dieu khien robot

                          Mấy a ơi !!!

                          Giúp e với ! chả là e làm 1 con robo nhỏ mà bây giờ mún làm cái ty cầm có joytick để điều khiển cho hoành tráng ??
                          Mấy anh có thể giúp e về cái mạch để giao tiếp VDK với joytick dc ko ????

                          Có tài liệu gj share cho e với ???

                          Mong các a giứp đỡ???

                          THANK
                          Last edited by xuanohyes89; 02-05-2010, 21:03.
                          Email :

                          Comment


                          • #14
                            Nguyên văn bởi xuanohyes89 Xem bài viết
                            Mấy a ơi !!!

                            Giúp e với ! chả là e làm 1 con robo nhỏ mà bây giờ mún làm cái ty cầm có joytick để điều khiển cho hoành tráng ??
                            Mấy anh có thể giúp e về cái mạch để giao tiếp VDK với joytick dc ko ????

                            Có tài liệu gj share cho e với ???

                            Mong các a giứp đỡ???

                            THANK
                            Trang web này chỉ rõ cách giao tiếp, có cả phần cứng lẫn phần mềm trên này : http://www.curiousinventor.com/guides/ps2 . Coi một tí sẽ làm được ngay.
                            The goal of power electronics is control the flow of energy from an electrical source to an electrical load with high efficiency, high availability, high reliability, light weight and low cost.

                            Comment


                            • #15
                              Nguyên văn bởi manh89 Xem bài viết
                              cần j phải làm cho nó phức tạp hóa lên vậy,mua cái tay cầm về và cạo bỏ con IC trong đó đi,trong đó nó có 1 miếng bo có dây mass chung rồi,mình chỉ cần nối thêm vài dây nữa,xem như nó là những công tắc hành trình độc lập vậy thôi,cứ 1 động cỏ thì dùng 2 nút nhấn,đồng nghĩa với việc phải nối 2 dây cho động cơ đó,ví dụ như bạn muốn điều khiển 5 động cơ thì cần phải có 11 dây,10 dây tín hiệu và 1 dây mass
                              Hi! tui thấy cái tay game đội ông rồi. nút quá trời Xài vđk thì tổ hợp nút nhấn lại là xong. Tui xài 9 động cơ mà chỉ cần có 8 nút ah, có điều hơi khó nhớ nút. he he he

                              Comment

                              Về tác giả

                              Collapse

                              lamthongtkm Tìm hiểu thêm về lamthongtkm

                              Bài viết mới nhất

                              Collapse

                              Đang tải...
                              X